Xataka
Contenidos contratados por la marca que se menciona.

+info

Bajo una perspectiva antropológica, los juegos son la forma de aprender, desarrollar habilidades y encontrar roles. Y su traslado a un mundo digital representa otra manera de sumar capacidades.

Desde la marca de gaming OMEN, quieren resaltar de forma especial esta faceta del mundo del videojuego. Su objetivo es hacer llegar a los gamers el mensaje de que comparten sus inquietudes, reconocen sus necesidades y desarrollan la tecnología necesaria para que el jugador pueda potenciar todas esas habilidades capaces de impulsar su desarrollo personal.

Los juegos de ordenador pueden verse como una modalidad de juego adaptada a las peculiaridades de la tecnología, que ha ido evolucionando con ella e incluso inspirándola para idear soluciones que, partiendo de un uso lúdico, han encontrado aplicaciones en ámbitos muy dispares.

Videjuegos: catalizadores de talento

Pero, como decíamos, desde el punto de vista de la marca OMEN, la práctica del videojuego como otra forma de entretenimiento tiene un impacto en el desarrollo personal y profesional. Teniendo como principio básico la moderación en su consumo, la marca OMEN apuesta por la evolución y la innovación para que la experiencia de juego sea única. Y eso se consigue con máquinas capaces de recrear con la máxima fidelidad aquello que los desarrolladores tenían en mente. ¿Cómo lograrlo? Con un hardware a la altura.

Quienes prefieran el formato portátil, el OMEN 15 es capaz de mover videojuegos con una elevada tasa de frames y brindar una experiencia no solo fluida, sino de gran calidad gracias a su tecnología de CPU Intel Core i7 de seis núcleos y décima generación, una GPU dedicada NVIDIA GeForce RTX 2060 y sistema de refrigeración Tempest Cooling.

HP OMEN 15

Por su parte, los equipos de escritorio OMEN 25L y 30L usan tecnologías más ambiciosas aún. Se trata de los procesadores Intel Core i9 o los AMD Ryzen con hasta 8 núcleos y 16 hilos, acompañados por GPUs NVIDIA GeForce RTX 20 y con opciones de integrar hasta la RTX 2080 Super y almacenamiento NVMe.

En formato torre o portátil, los equipos OMEN quieren llevarte más allá, como han hecho los propios videojuegos con personas como los tres usuarios cuyos testimonios recogemos en este artículo. Como veremos enseguida, de un modo u otro han definido sus vidas.

Tres destinos distintos con un denominador común

Lázaro Fernández trabaja en prensa especializada en videojuegos desde hace más de 20 años, tanto en la parte de la redacción y análisis como en la de las relaciones públicas en BadLand Publishing, además de ser batería en el grupo Despistaos. De hecho, esa participación activa en la música tuvo su origen en su ocio digital, adoptando el rol de batería o percusionista. Se dio cuenta de que se le daba bien y, a partir de ahí, dio el salto a la batería real. Nos habla de los videojuegos como una fuente de inspiración o catalizador para “ir más allá”.

Lazaro HP OMEN

Lázaro tocando la batería real en el grupo Despistaos. Foto de Enrique Serrano (@kikedeserrano).

Lidia Pitzalis tiene una experiencia similar con el bajo, un instrumento que aprendió a tocar a partir de su relación con títulos como ‘Rock Band’. Lidia trabajó en la publicación especializada GamesReview y pasó después a las relaciones públicas en Xbox. Actualmente es embajadora de HP en educación universitaria y desarrolla su vocación como diseñadora en su propia marca, Collartz.

Por su parte, José Luis del Carpio fue periodista de videojuegos durante casi 15 años. Después se pasó al “lado oscuro” de los departamentos de marketing y relaciones públicas en compañías como Pyro Studios o Koch Media (antes Proein), y desde hace cinco años trabaja en el departamento de marketing del centro universitario digital U-tad.

José Luis apunta a proyectos como Cicerón o InmersArte para subrayar las implicaciones de los videojuegos que van más allá de la dimensión lúdica. En ambos se mezclan la gamificación y tecnologías como la realidad virtual para ayudar en el tratamiento de personas con Asperger o facilitar el acceso a la cultura y el arte, respectivamente.

Jose Luis HP OMEN

José Luis del Carpio en un momento de oficina.

Tanto en el caso de José Luis como de Lázaro o Lidia, los videojuegos no fueron el fin en sí mismo. Actuaron como una circunstancia vital que les abrió unas puertas que de otro modo no se hubieran abierto o les introdujo en la maestría necesaria para desarrollar una carrera profesional.

Los tres apuntan a un cambio de tendencia, eso sí. En su época, cuando estos profesionales empezaron a tomar contacto con los videojuegos, estaban inmersos en un mundo «friki». Sin embargo, hoy en día el videojuego se ha convertido en una actividad mainstream.

Los videojuegos no solo son para pasar el rato

Independientemente de la época, el juego no es únicamente un asunto de niños. Si a nuestros protagonistas los inspiraron juegos relativamente sencillos, desde hace ya décadas no son pocas las personas que han aprendido los rudimentos de vuelo en juegos como ‘Flight Simulator’, descubriendo una vocación latente o una aptitud especialmente desarrollada. Y para un simulador de este tipo, el hardware es un aliado esencial.

OMEN lo tiene muy claro y así lo refleja en las últimas torres que ha puesto a disposición de los gamers más exigentes. Se necesitan equipos gaming especializados sobre plataformas PC portátiles o de escritorio, con componentes de hardware específicos para llegar a un mínimo de fluidez y calidad de los gráficos. La gama HP OMEN, con equipos como los OMEN 25L y 30L de escritorio , incluso el portátil OMEN 15 entran dentro de esta categoría de equipos gaming ideados por gamers para gamers.

HP OMEN 25L y 30L

Pero la gamificación ha traspasado las fronteras clásicas y ya se adoptan las estrategias de los juegos en tareas y actividades del plano laboral, personal, familiar y social.

En cierto modo, profesionales como los que nos acompañan en estas líneas han sido pioneros de esta transición. Así, Lidia protagonizó una iniciativa en aras de llevar ‘Minecraft’ a las escuelas como un juego capaz de potenciar habilidades en los chavales, especialmente en las niñas en un mundo que aún está más asociado a los niños. Se puede aprender a desarrollar coordinación espacial para ser controlador aéreo o ingeniero, o aprender a gestionar recursos.

La diversión para ir más allá

A pesar de ese carácter más «serio” de los nuevos sectores en los que se mueve el concepto de gamificación, nunca se debe perder el componente de diversión asociado al videojuego.

Tanto para Lázaro como José Luis o Lidia, la faceta divertida ha sido relevante como parte de ese proceso de canalización de habilidades o de su desarrollo profesional y, sin ella, es posible que los videojuegos no hubieran calado en sus vidas.

Lázaro da un poco en la esencia del videojuego. Esa capacidad de los videojuegos para «ir más allá» se concreta en su propia experiencia con la batería, que le ha llevado a tocar en un grupo con una gran proyección.

En el caso de José Luis, ese «ir más allá» hizo posible que se adentrase en el mundo de la distribución, el marketing o el desarrollo, llegando a U-tad, donde ahora también está relacionado directamente con disciplinas como la ciencia de datos o la IA.

Lidia HP OMEN

Lidia Pitzalis apostando por el lado divertido del desarrollo de habilidades.

Para Lidia, su «ir más allá» la llevó a buscar referentes culturales y sociales en los videojuegos, los cuales aplicó posteriormente en el ámbito educativo.

La marca OMEN también aplica esta máxima a través de su nueva campaña de comunicación Transcend Humanity. Hace valer esa dimensión de los videojuegos como una puerta a descubrir y desarrollar habilidades y cualidades de las personas en el ámbito individual y social, pero siempre sin perder de vista ese componente lúdico que José Luis del Carpio no deja de reivindicar. O, si no, no sería un juego, aunque sea serio.