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De igual forma que somos lectores por leer algún libro u oyentes por escuchar Spotify, hoy día todos somos, en mayor o menor medida, jugadores de videojuegos. Y el 64 % de la población, mas de 2.600 millones de usuarios, recurrentes. Porque hablar de los videojuegos es hacerlo no de una industria, sino de cientos; no de una calle ancha, sino de toda una ciudad.

En cambio, durante años, el usuario de videojuegos no fue sino un paria, un freak sin aspiraciones, una especie de adicto con las cuencas de sus ojos clavadas en una pantalla de fósforo verde o machacando tres botones de plástico frente a un gabinete arcade. ¿Y si dijéramos que es al revés, que el jugador habitual es un ser superior, alguien con mejores capacidades?

Un mapa con 70 años de historia

Desde sus primeros días como sector académico —con ‘OXO’ como referente—, de la informática industrial a la doméstica, de los salones recreativos a las consolas domésticas, hemos vivido una eclosión en todas direcciones: el juego casual en móviles, el auge del indie, el hardcore gaming o el simple disfrute de torneos de eSports a través de Twitch.

De ‘Pong’ a ‘Monkey Island’, de ‘Age of Empires’ a ‘Half Life’, de ‘Tetris’ a ‘World of Warcraft’, de ‘Metal Gear Solid’ a ‘Skyrim’ y de ‘Minecraft’ hasta ‘Fortnite’: existen tantas tipologías de jugadores como juegos.

Demonizar a los jugadores

Los 80 sembraron la semilla y del crac del 83, la industria salió más reforzada que nunca, con ‘Super Mario Bros’ a la cabeza. En los 90, la revolución tecnológica del 3D y el salto del cartucho al CD-ROM facultó nuevas posibilidades técnicas. Los «dosmiles» dibujaron sobre la sexta y séptima generación una maduración y asentamiento de franquicias como ‘Guitar Hero’, ‘Halo’ o ‘Need for Speed’. Ahora, igual hablamos de raytracing que de remakes.

Y si el usuario de 1985 reducía su dieta a brawlers como ‘Golden Axe’, ‘Double Dragon’ o ‘Contra’, el actual es mucho más omnívoro y puede saltar de ‘Disco Elysium’ a un peso pesado como ‘The Division 2’ o algo más de auteur como ‘Death Stranding’. Hoy día raro es el hogar que no cuenta con un PC gaming, sino dedicado, capaz de ejecutar un buen puñado de estos juegos.

Sin olvidar un nuevo escenario: la profesionalización del medio. Lo que antaño fuera un hobby se formuló como deporte, y atletas como Faker (de ‘League of Legends’), la estrella del ‘DOTA’ Topias ‘Topson’ Taavitsainen, los jóvenes Caps y PerkZ o figuras actuales como Tfue en ‘Fortnite’ y Sonic Fox en videojuegos de lucha ya amasan una fortuna porque son verdaderamente buenos en lo suyo.

Demonizar a los jugadores

Todos los cambios sociales y debates culturales que ha vivido, por ejemplo, la pintura, a lo largo de sus varios milenios de edad, los ha vivido el videojuego en menos de siete décadas. Es normal que cueste adaptarse a ciertos cambios de marcha. No en vano, en aquellos días, los PCs de juego —incluso los gaming— ni siquiera contaban con gráfica dedicada ni refrigeración activa.

Es por esta razón que cuesta mirar atrás, a los años oscuros. Cómo olvidar el constante bombardeo que vivió el medio durante los 90. Una décadas negras donde la demonización del videojuego consagró a familias enteras a evitarlos por su presunta vinculación a la violencia (‘Mortal Kombat’), satanismo (‘Doom’) o crimen (‘Grand Theft Auto’). El pavor y la prohibición eran una realidad.

Un pasado donde incluso terminamos por familiarizarnos con episodios tan truculentos como el Crimen de la katana y el presunto parecido estético del asesino con Squall, de ‘Final Fantasy VIII’, o el Crimen del rol, demonizando el rol de mesa para miles y miles de adolescentes.

La ciencia nos da la razón

Demonizar a los jugadores

Aquellos días han quedado enterrados por la realidad: jugar videojuegos contribuye en el desarrollo de habilidades sociales y emocionales, aporta beneficios cognitivos y estimula la rapidez visual, la capacidad espacial, creatividad, capacidad de atención y la memoria visual.

Son, en varios sentidos, saludables. No, jugar videojuegos no nos hace más violentos. Al contrario, nos dará asideros para fugar nuestra ira sin herir a nadie. Y tampoco debemos temer por la creatividad: cuando el triple AAA se estancó, el videojuego independiente supuso un rabioso volantazo de dirección, con el estallido de ‘Gone Home’, ‘Fez’ y ‘Braid’, acercando posturas más reposadas e introspectivas.

Cuando el multijugador se volvió aburrido, ‘Minecraft’ o ‘Terraria’ presentaron el sueño de toda una generación donde craftear, explorar, viajar y evocar. Entretanto, en el móvil vivíamos el apogeo con ‘Bejeweled’, ‘Peggle’, ‘Plants vs Zombies’, ‘Angry Bird’ o ‘Candy Crush Saga’. Todos convertidos en sagas de éxito.

¿Y qué podemos decir de algunos fabricantes de consolas y su (aparente) acercamiento casual al deporte y la socialización? Nada que no hayamos dicho ya de ‘Los Sims’ y ahora leemos de ‘Fall Guys’ o ‘Among Us’: el videojuego es un medio con beneficios cognitivos, psicológicos y sociales únicos, con una vertiente artística —y lúdica— excepcional.

Entretanto, el medio no solo ha crecido en demografía, también en economía.  En los años de esta centuria también llegaron los patrocinios, los expertos en comunidades, las agency teams y las gaming houses o centros de alto rendimiento.

Esa explosión comercial de sagas como ‘Call of Duty’, ‘GTA’ o ‘Skyrim’, donde hemos sido testigos de Gobiernos como el polaco, presentando ‘The Witcher’ como producto del cual estar orgulloso, desembocó en una comunicación entre disciplinas artísticas. El cine bebe ahora de su influencia y algunas de las mejores sagas se han convertido en series y películas.

Sin duda, es el momento de Transcend Humanity.

El mejor de la clase

Transcend Humanity es igual a evolución. Es la culminación de una idea: como decíamos al comienzo, el usuario jugador representa un paso adelante en nuestro desarrollo. Esto es algo sobre lo que ya teorizaron filósofos como Johan Huizinga, en su ‘Homo Ludens’, Roger Caillois en sus estudios sobre el valor social de los juegos o Eric Zimmerman y Katie Salen, en su fundamental ‘Las Reglas de juego’.

Transcend Humanity simboliza todo lo que representa este sector en pleno 2020: heterogeneidad de ideas, gaming de élite, diversión desenfadada o incluso estudio académico.

No en vano cuenta con su propio squad —nosotros mismos podemos convertirnos en miembros, de hecho—, con estrellas destacadas como CupAhNoodle o Ellektrikk, dos míticos jugadores de ‘Dead by Daylight’; la streamer de ‘Overwatch’ EvilToasterHolo, conocido por su juego en el battle royale ‘PUBG’; el fanático de ‘HeartStone’ RegisKillbin; y el ídem de ‘Sekiro’ MajinTaj.

Y es que el videojuego ya no es solo, como sucedió en ‘OXO’, ‘Tetris’ y otros tantos, un objeto de evasión, un divertimento somero y vacío. Es una herramienta a través de la cual obtenemos beneficios que nos ayudan a progresar, impulsan los valores deportivos y el afán de superación —algo que intervendrá en tu futura búsqueda de trabajo—.

Múltiples estudios han constatado beneficios para combatir la dislexia, por ejemplo. Los videojuegos afectan positivamente a nuestra plasticidad visual (y del hipocampo), sirven para prevenir y combatir el Alzheimer o para lidiar con las adiciones o los traumas. A través del juego, podemos aumentar habilidades tanto físicas como cognitivas. Así que la próxima vez que pases una tarde entera mirando entre benchmarks de gráficas no te sientas mal, estás eligiendo herramientas para tu mejor porvenir.

OMEN continúa impulsando esta revolución

Como es evidente, gran parte de esta cultura se la debemos a la informática dedicada al gaming, al trabajo de fabricantes como OMEN, que con su Command Center facilita un control total de la iluminación, refrigeración, overclock y hasta la gestión de consumo de red. Solo hace falta echar un ojo a las muchas ferias y eventos que congregan a lo más granado del PC modding: el PC gaming es ahora más predominante que nunca.

Demonizar a los jugadores

¿Por qué triunfaron tanto juegos tan diversos como ‘Minecraft’ o ‘Fortnite’? Las razones son diversas, pero está claro que todos llevaron un paso adelante su propio género —el battle royale y el sandbox—, aportaron aire fresco a mecánicas viejas y, a día de hoy, forman parte de la cultura pop: ¿colocas la ropa en la maleta o haces un tetris?

El mismo objetivo persigue OMEN con sus equipos. Y mucho de esto posee el OMEN 15, el portátil más evolucionado de la familia, el cual da un salto hacia una estética más minimalista. Presenta el nuevo logotipo del diamante OMEN en un degradado de azul a verde y, en su interior, congrega hasta una RTX 2070 Super con diseño MAX-Q4,5 y un procesador Intel Core i7 de la serie H6 (de décima generación) —o un AMD Ryzen de la serie H—, así como hasta 32 GB de RAM DDR4 y disco PCIe SSD o doble PCIe SSD con soporte para RAID 0, lo que garantiza una velocidad hasta 20 veces superior a los viejos HDD.

Demonizar a los jugadores

La filosofía Transcend Humanity no se queda únicamente en la chanza, en la lectura irónica: si jugar faculta beneficios en los usuarios, OMEN persigue acomodar estas ventajas en los mejores dispositivos posibles. OMEN 15, además de sus batería para 12,5 horas de juego, presenta una nueva bisagra plana de 180 grados para aumentar la estabilidad, y un panel OLED optativos, UHD 120 Hz o FHD de 300 Hz y compatibilidad total con tecnología NVIDIA G-SYNC, lo que asegura cero tearing shuttering.

El OMEN 25L, por su parte, es un PC en formato torre con 25 litros de caja, como su propio nombre indica, capaz de montar hasta una RTX 2080 Ti o la nueva AMD Radeon RX 5700 XT. Tampoco deja de lado los procesadores de décima generación Intel Core i9-10900K con hasta 5,3 GHz, 10 núcleos y 20 hilos, o hasta los AMD Ryzen 9 3900, los últimos del mercado, basados en chipset de 7 nanómetros.

Y aunque las consolas están bien, en PC está todo. Quien quiera jugar a los exclusivos de PlayStation en PC podrá hacerlo con PS Now. Quien busque lo mismo en Xbox puede hacerlo con Xbox Game Pass. Y no olvidemos a Epic Game Store, Itch.io, Steam, servicios de cloud gaming como Stadia o Nvidia GeForce NOW, el exclusivo UbiPlay, el magnífico GOG o hasta el EA Play que da acceso a casi todos los juegos de la editora por una mensualidad mínima.

Los equipos OMEN 15 y OMEN 25L son dos caras de la misma moneda: dos facilitadores para impulsar el juego más exigente en portátil y sobremesa, observando desde cerca cada cambio de la industria. Porque, viendo la vasta transformación de este medio en apenas 70 años, ¿quién sabe lo que vendrá en el próximo capítulo?

Imágenes | OMEN, Wikipedia, Nature