No decimos nada nuevo al reconocer a Overwatch como el fenómeno lúdico de 2016. El juego irrumpió con el logo de Blizzard tatuado y el resto es historia: sólo hacían falta un par de partidas para detectar ese adictivo gen tan especial.
Azotados por la polémica de una Tracer —uno de los personajes principales— demasiado sexualizada, el estudio supo darle la vuelta al escenario y desprenderse de las imágenes sexistas a favor de un integrismo donde la representación LGBT+ tenía, por fin, total cabida. Y así hasta hoy: hechiceros indios, esquimales y hasta gorilas se curten el lomo sin tregua. Y ya van a por el sexto personaje adicional.
Se decía que Blizzard no tenía ni idea del género, que llegaba tarde a una fiesta donde el pastel se lo repartirían Activision, Valve y Electronic Arts. Nada más lejos: si Overwatch ha conquistado tantos corazones es por algo. ¿Y por qué ha funcionado tan bien? Bueno, aquí caben varias respuestas. Es un shooter ideal para 15 minutos libres. Y de 15 en 15 puedes acabar enganchado hasta las 4 de la madrugada.
Overwatch es agradecido con el novato, no se enrevesa con explicaciones. Pero también auspicia al veterano, al juego en equipo y aquellos que buscan hacerse con todos los botines posibles. Y si lo que faltaba era una liga oficial que le diera un sustrato legal adecuado, la Overwatch League y la copa Open Division, con patrocinio oficial de HP OMEN, vuelven en apenas unos días, reiniciando el circuito competitivo. La pregunta, por tanto, es: ¿está Overwatch preparado para soportar el peso de los eSports?
El heredero legítimo de Team Fortress
Ya conocemos las scenes habituales: League of Legends, DOTA 2, CS:GO o el más reciente PlayerUnknown’s Battleground. Y sabemos lo difícil que es medrar en el terreno competitivo: el entramado logístico, el constante apoyo de partners que confíen en ti como los poderosos HP, la garantía de clubes fieles, la perspectiva de tu juego fuera y dentro del ecosistema… Se requiere una gran cantidad de trabajo y esa fortuna de estar en el lugar adecuado en el momento preciso.
Pero lo de Overwatch no es una simple moda pasajera. Para empezar, el FPS nació de las cenizas de Titan, un RPG multijugador en el que Blizzard estuvo trabajando durante 7 largos años. Cuando preguntan a Jeff Kaplan, director de Overwatch, por qué se tomó una decisión tan arriesgada, su respuesta y la del resto del equipo es sencilla: el juego que estaban creando «no era divertido».
Y si algo ha logrado OW es justo lo contrario: ser divertido, frenético, invitar a esa locura de cabriolas imposibles por cada rincón del mapa, aprovechando la verticalidad, y no sólo competir, sino también reírse haciéndolo. Overwatch nació como una pequeña idea secundaria, donde un pequeño grupo de trabajo probaba suerte con «algo diferente». Esa idea es hoy uno de los núcleos de trabajo del estudio.
El gamefeel coquetea entre lo fácil y directo, y la exigencia cruel. Pero a diferencia de LoL, aunque seas nuevo en la industria de los videojuegos, aquí no necesitas conocer la jerga, enseguida puedes enterarte de qué está pasando en pantalla. A la tercera partida detectarás que unos héroes se te dan mejor que otros y que no siempre vale el mismo personaje: hay que pensar.
Las arenas asimétricas, por ejemplo, dejan claro que unos héroes cuentan con más posibilidades que otros, y hay que entender estas mecánicas internas para medrar. Y eso que, en ningún caso, estamos ante una idea revolucionaria: si LoL nació de los mods de Warcraft III, Overwatch no deja de ser una reformulación del Team Fortress de Valve, el cual a su vez es herencia de un mod de Quake.
Más sabe el Diablo por viejo…
Cuando Blizzard anunció ‘Overwatch’ estaba anunciando su primera propiedad intelectual original en 18 años: ‘Heroes of the Storm’ es un batiburrillo de sus distintas franquicias y ‘Hearthstone’ no deja de basarse en el imaginario de ‘World of Warcraft’. Es decir, lo que en realidad estaba anunciando es un nuevo proyecto de largo recorrido, un universo de ciencia ficción cuidado al detalle y diseño de arte de primer nivel.
Esto lo hemos podido seguir a través de sus cómicos, cortos animados y demás: para ellos es tan importante alimentar el hype de sus fans con el ancho de banda de sus servidores. Sus piezas de animación rivalizan con Dreamworks y sus pequeñas composiciones se quedan grabadas para el recuerdo. Siempre con un ojo en la panorámica de la audiencia —las inscripciones para su Broadcast Talent siguen abiertas—, en Blizzard saben lo que hacen.
Quizá por eso podamos confiar en ellos, porque nunca han dejado flecos al aire. Y en su buena fe: Matt ‘Dellor’ Vaughn, uno de los mejores proplayers en la escena competitiva de Overwatch, fue expulsado de Toronto eSports por racista. Fin. Su comunidad tiene puntos negros, por supuesto, pero el firme posicionamiento para combatir la toxicidad y esa vocación por perseguir valores deportivos han primado sobre las malas actuaciones. Aquellos que sólo buscan mejorar estadísticas a costa de pisar al resto está fuera.
Luchando hasta la Ulti
Uno de los pilares fundamentales de este juego radica en su comunidad, aquella que igual debate sobre las familias de los personajes, que grita por la censura de algunos comportamientos, y aquella que descubre nuevas formas de jugar. Se premia la profundidad, la adecuación, cuidar las parejas de baile y el entendimiento sobre la coreografía —mejor dicho, las ultis, los remates a dos, etcétera—.
Cuando OW llegó a Corea del Sur, en apenas dos semanas se hizo con el reinado de los PC bangs —tras más de 4 años de dominio ininterrumpido de League of Legends—. Su mentalidad integradora atrajo por igual a jugadores de género masculino, femenino, como trans. Su travesía para luchar contra los tramposos dio seguridad en el online y el editor de mapas puso sobre la mesa que escuchando a la comunidad pueden crearse los mejores juegos posibles.
El modo arcade y el editor de partidas tampoco se quedan atrás: pocas cosas más divertidas que modificar la velocidad de recarga o el daño por disparo y bloquear un montón de opciones —héroes, mapas, habilidades— para reformular un juego que ya conoces y convertirlo en algo nuevo.
Pese a que PUBG ha secuestrado la escena, Overwatch cuenta con más de 45 millones de usuarios activos cada mes. Y eso que sólo estamos ante «un lienzo en el que sólo hemos pintado una pequeña parte y que iremos llenando», en palabras del propio Kaplan.
Otro de los fenómenos más candentes orbita en torno a las cajas de botín. La decisión para con Overwatch fue clara: las cajas de botín son un fin, no un medio. O, dicho de otro modo, un regalo cosmético, algo cool que no afecte al juego propiamente dicho. En una entrevista realizada por PCGamesN a Kaplan, el director dejó claro que la única forma de no enfrentar a la comunidad es creando un sistema «centrado en los jugadores», no en la economía. Además, prácticamente cualquier ítem puede ser obtenido mejorando el sistema de créditos.
A por la conquista mundial
Dallas Fuel, Los Angeles Gladiators, Los Angeles Valiant, San Francisco Shock, Seoul Dynasty y Shanghai Dragons en la División del Pacífico y Boston Uprising, Florida Mayhem, Houston Outlaws, London Spitfire, New York Excelsior y Philadelphia Fusion en la División del Atlántico. Estos son los 12 equipos que se juegan el tipo desde esta misma semana.
Pero no olvidemos que sumado a la liga oficial y la Open Division, un programa para demostrar la valía como jugador, la ESL cuenta con las distintas ligas regionales, competiciones mensuales, semanales, torneos y copas abiertas de fin de semana… la oferta es enorme.
Por supuesto, sigue siendo imprescindible un mayor control en niveles elevados —a partir de 25—, mejores sueldos a jugadores profesionales, y un ecosistema más seguro. La pretemporada ha dejado claro que la OW League es bastante —quizá demasiado— residual y que urge una oferta mayor. ¿Tal vez falten programas donde los streamers desmadejan cada hilo argumental?
Afortunadamente, no sólo Blizzard cuida su comunidad: la propia comunidad se cuida a sí misma. Famoso fue aquel caso donde un jugador se quejaba de tener un sistema de juego demasiado obsoleto y aún así lograba jugadas destacadas en las partidas. La respuesta fue contundente: le regalaron un nuevo PC pieza a pieza. Claro, no todo el mundo tiene la suerte de poder jugar con un equipo gaming de primer nivel como los sobremesa Omen by HP.
O hace apenas un mes, cuando falleció Dennis «INTERNETHULK» Hawelka y todo internet se volcó en su memoria, lanzando salves dentro del propio juego. Estas son apenas dos sencillas muestras. Porque antes de jugadores somos humanos y eso es algo que Blizzard parece haber entendido a la perfección.