Hay quien cree que el mundo del gaming se reduce a coger el mando —o el teclado y ratón— y jugar, sin más, frente al monitor, a nuestro arcade/shooter/RPG o FIFA favorito.
Sin embargo, si algo hemos constatado es que el videojuego es una industria mucho más versátil y global, que la definición anterior ni siquiera recoge las muchas posibilidades del gaming. El ecosistema social y cultural del videojuego es rastreable incluso a través de la comunicación diaria: ya no dejamos de ver una serie, la «droppeamos. No nos encabezonamos con algo, «tankeamos».
Qué es la gamificación
También denominada ludificación, la gamificación propone un conjunto de técnicas de aprendizaje que aprovecha mecánicas y dinámicas del juego para motivar el aprendizaje.
Es un término aplicable a cualquier entorno educativo y profesional. De hecho, hablamos de un enfoque metodológico anterior al mismísimo videojuego: podemos encontrar ejemplos de gamificación desde la antigua Mesopotamia, en juegos de mesa como el senet o el oware, una representación de las estratagemas en el campo de batalla o el recuento de trigo recolectado. Más aún, cada vez que un padre dice a su bebé “que viene el avión” está ludificando el proceso de alimentar.
¿Con qué objetivo? Ayudar tanto a lograr mejores resultados como a hacer disfrutar del proceso. También son una magnífica herramienta para fomentar la participación a través de objetivos cortos, manteniendo vivo el espíritu competitivo.
Y este es uno de sus beneficios más inmediatos: al disfrutar de la participación y desarrollo, al premiar el rendimiento y no solo las metas, las emociones son más positivas y la implicación más intensa. Y solo hace falta echar un ojo a nuestro alrededor. Desde las pulseras y wearables que miden la cantidad de pasos dados hasta las clases con Symbaloo, Scratch o Kahoot que realizan los menores en el instituto, la gamificación de procesos es una constante.
Algunas de las herramientas básicas para gamificar un sistema pueden ser:
- Establecer rankings donde los jugadores o pacientes sientan que su competitividad da frutos, publicando tablas diarias, semanales y mensuales actualizadas y enviando un mensaje a los primeros. Algo propio de un arcade de coches, ¿verdad?
- Presentar logros de manera visual, con una clasificación que va desde hierro o bronce hasta oro o platino, una herencia propia de cualquier juego competitivo. Sí, esto se aplica más allá de ‘League of Legends’ o ‘DOTA’.
- Marcar barras de progresión heredadas del HUD de cualquier videojuego. La barra va cambiando de color según el “nivel” del usuario. Tal y como los niveles de cualquier RPG.
- Presentar insignias de jugador que van cambiando según su rango y redundan en beneficios exclusivos. ‘Rainbow Six Siege’ o cualquier ‘COD’ también aprovecha esto.
- Conceder premios especiales o botines virtuales a partir de cierto logro o cantidad de logros obtenidos. Estos hitos se pueden canjear por avatares y otras modificaciones cosméticas. Seguro que los has visto en ‘Fortnite’.
Ventajas y bonificaciones
A lo largo de los últimos años ya se ha constatado que jugar videojuegos difíciles mantiene nuestro cerebro en forma, retrasando su envejecimiento, mejora la coordinación y la capacidad de atención, incrementa nuestra motricidad y agudeza visual. Como señala OMEN a través de su Transcend Humanity, los jugadores de hoy día cuentan con más posibilidades para medrar.
Clásicos como ‘Wii Sport’ o el mítico ‘Dance Fest’ motivan la actividad deportiva de distintas maneras: cada mensaje premiando la actividad e impulsando a mejorar es un acicate clave para alcanzar un nuevo hito. Pero, más allá de esto, dentro del marco de la gamificación, el lenguaje del videojuego se aplica en cientos de entornos diferentes, desde la salud o la psicología hasta el branding o el mercado laboral.
Akili diseñó un videojuego para tratar niños con TDAH, Project Evo, y fue todo un éxito. Ayogo diseñó Empower, una aplicación premiada para mejorar la calidad de vida de los pacientes. Los médicos, además, pueden monitorizar y tutelar ese progreso. Por su parte, Mango Health premia a pacientes para que no olviden tomar su medicación, especialmente importante en personas diabéticas.
Siemens diseñó un exitoso juego para que sus empleados conociesen todas las secciones y procesos de la empresa donde trabajaban, además de servir como red social. Empresas estatales como Correos premian en ligas y competiciones la búsqueda de errores tipográficos en sus webs.
Otros eventos conceden recompensas monetarias por detectar bugs en páginas web. L’Oreal, Marriot o Facebook han publicado juegos para reclutar personal a través de metodologías y estéticas similares a ‘Los Sims’. Y la gamificación también puede aplicarse con fines disuasorios: juegos como ‘Forest’ nos ayudan a desconectar del móvil proponiéndonos cuidar árboles virtuales —que terminarán por ser árboles reales—.
Movilidad y creatividad
Tampoco caigamos en la idea equivocada de que la gamificación es una herramienta para tener a niños distraídos. En la actualidad, la gamificación es una de las metodologías clave en cualquier entorno universitario, a través de herramientas como FlipQuiz, Socrative o la reconocida uLearn Play.
De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una conducta coja fuerza son necesarios la motivación, la habilidad y el trigger, el factor común que desencadene esta conducta. Es fundamental lograr un equilibrio entre la dificultad y el placer. Algo que también entronca con la Teoría de la Experiencia Óptima o Flujo: si la actividad es demasiado exigente, frustrará; si es demasiado sencilla y obvia, aburrirá.
Para lograr ese balance, son tan importantes el entorno y las herramientas con las cuales se desarrolla la actividad como el método aplicado. Esta es la otra cara de la gamificación que está trabajando OMEN desde su aplicación OMEN Command Center, en torno a la cual se ha construido toda una comunidad.
La aplicación cuenta con distintos servicios como una sección para mejorar el rendimiento, el cual examina ocho variables para optimizar los resultados en cualquier género de videojuego, representados a través de un gráfico radial. También nos ayuda a organizar una biblioteca digital, nos facilita el juego remoto a través de dispositivos móviles y nos permite gestionar la refrigeración overclock de cualquier sistema OMEN con dos simples clics.
Esta aplicación viene instalada de forma predefinida en los reconocidos OMEN 15, portátiles con más de 12 horas de autonomía. Al tratarse de un equipo portátil orientado al gaming que nunca supera los 2,5 kg de peso, ofrece la posibilidad de incorporar elementos de gamificación a cualquier entorno, ya se trate de un aula escolar, un pabellón médico o nuestro propio hogar.
En su interior se puede instalar hasta un Intel Core i7-10750H de 10ª generación o un AMD Ryzen 7 4800H, hasta 16 GB de la ultrarrápida RAM DDR4-3200, almacenamiento sólido de 1 TB PCIe NVMe M.2, y una gráfica de primer nivel como la Nvidia GeForce RTX 2070 con diseño Max-Q (con 8 GB GDDR6 dedicados).
Porque el músculo tecnológico también está implicado en los resultados. La ludificación se beneficia de avances tecnológicos tan actuales como la realidad virtual, aumentada o mixta, de la IA a través de algoritmos de aprendizaje profundo, de la síntesis de grandes bancos de datos.
Cuando lo lúdico atraviesa su territorio habitual y se extiende a escenarios como el conceptual y laboral, brotan enfoques y nuevas ideas para superar viejos retos. No en vano, muchos expertos apuntan a la gamificación como hilo conductor para la conocida Industria 4.0.